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https://w.atwiki.jp/prng/pages/27.html
FRLGのID調整と仕組みは同じ。
https://w.atwiki.jp/prng/pages/26.html
第3世代ID調整はRSの特権。 OP終了後のどこかのタイミングで表裏IDが決定される。 裏IDがその時の乱数で、表IDはそのすぐ次の乱数となる。 電池切れ等で初期シードが分かっている場合に表IDから裏ID候補を簡単に絞ることもできる。
https://w.atwiki.jp/prng/pages/28.html
乱数調整は実質的に不可能。 主人公の名前入力終了時に表IDが数千/秒変わる値で決定され、その値を初期シードとする。 裏IDはOPセリフ終了後のどこかでその時の乱数により決定される。 これを用いて表ID決定から裏ID決定までの経過時間を固定することにより裏ID候補を絞ることはできる。
https://w.atwiki.jp/soulcalibur_v/pages/33.html
調整についての分析、感想、意見、要望などを誰でも追加できるページです。 大見出し・小見出し・本文等自由に追加してください。 調整情報【2012.4.17】アップデート 【2012.3.21】アップデート 戦闘システム キャラクタージークフリート 御剣 パトロクロス ピュラ アイヴィー ツヴァイ 凪津 ヒルダ マキシ ティラ ヴォルド アスタロス ヴィオラ ナイトメア ラファエル レイシャ シバ アイオーン セルバンテス 吉光 アルゴル αパトロクロス ピュラΩ エッジマスター キリク エリュシオン エツィオ ダンピエール デビル仁 オンラインランクマッチ プレイヤーマッチ グローバルコロッセオ TGSバージョン時ヒルダ コメント 調整情報 【2012.4.17】アップデート 調整リスト 【2012.3.21】アップデート リリース内容 調整リスト 戦闘システム キャラクター ジークフリート 御剣 パトロクロス ピュラ アイヴィー ツヴァイ 凪津 ヒルダ マキシ ティラ ヴォルド アスタロス ヴィオラ ナイトメア ラファエル レイシャ シバ アイオーン セルバンテス 吉光 アルゴル αパトロクロス ピュラΩ エッジマスター キリク エリュシオン エツィオ ダンピエール デビル仁 オンライン ランクマッチ プレイヤーマッチ グローバルコロッセオ TGSバージョン時 ヒルダ TGNバージョンにて4KK:初段ガードで標準BBクラスの確反があり、同じくBBで派生にも割り込まれる状態。 22_88K:派生が無くなってる(?)為いまいち用途不明な状態。 技数が減っているのでなにかしらの用途があるように調整して欲しい。 コメント 今は調整要望より現状確認のほうが大事 -- 名無しさん (2011-09-27 16 58 45) 途中で送っちゃった、この技あった?なかった、ここどうなってた?こうなってた的な。それがTopで出来ると尚よろし -- 名無しさん (2011-09-27 17 01 30) L1とR1同時押しでリセットかかります -- トレーニングモードにて (2012-02-11 13 00 09) マルチプレイ中ルーム内設定に「負け残り」を追加して欲しいです。弱い人が場馴れできないorz -- 名無しさん (2012-02-13 22 20 16) もしやアプデでランクさえ同じなら数字が下の相手でもランクアップマッチ出来るようになった?前からだっけ? -- 名無しさん (2012-03-29 00 50 01) 何の意味があるんだこのページ…… -- 名無しさん (2012-03-29 02 42 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/65.html
別名「調教」。 現在のニコニコ動画に投稿されるMUGEN動画の最大勢力、AIトーナメント。 勝敗を競うものである以上、一方的な勝利・敗北はできるだけ避けたい。 が、商業ゲームには必ず存在する「バランス」という概念がそもそも存在しないMUGENにおいて、 キャラクターの強さを調整するのはなかなか難しい。 一般的な方法としては CNSやDEFファイル(キャラによる)内をいじってライフ・火力・防御力・技性能を調整する AIのレベルを適切なレベルにする、または自分で特定の技の使用頻度等を弄る CPU時専用の設定(能力補正、一部東方キャラのストーリーモードスペカを自重させる などがある。 スーパーマリオステージだろうが、シューティングだろうがDDRだろうが、何を作ろうが自由なのがMUGEN。 その気風を受けて調整を好まない人もおり、なかなかに難しい問題である。
https://w.atwiki.jp/darule/pages/62.html
調整について 調整とは 「調整」とは、計算式によって算出された発動率に対して、別に補正を行うための要素です。 メリットにもデメリットにもなります クラスやスキルなど、特殊能力ガイドラインにない要素を計算に含めるために調整は使われます。
https://w.atwiki.jp/frgojisan/pages/40.html
種について ラスボス戦に向けてドーピングを集めておいて、最後に攻撃力の調整が必要になります。 シズナの攻撃力が装備を含めて600くらいになるように調整しましょう。 幸せのリボンが拾えていれば数は少なくても足りる。 攻撃力が上がる野菜になる種一覧 黒く柔らかい種(+3) パリパリしてる種(+5) 怪しげな球根(+全体5) 乾いた小さな種(+5) 茶色くて丸い種(+6)
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/29.html
調整について 調整とは 「調整」とは、計算式によって算出された発動率に対して、別に補正を行うための要素です。 メリットにもデメリットにもなります 特殊能力ガイドラインにない要素を計算に含めるために調整は使われます。
https://w.atwiki.jp/carshy44/
ここは整体のページです 東京世田谷区駒沢の整体はココ! ・・・・・・・調整体・・・・・・・ 調整体では全身をほぐしとストレッチで筋肉だけでなく、骨格から整えていくからだに負担のかからない やさしい療法を使っていますのでとても安心です。 東京都世田谷区上馬4-4-1宇田川ビル3F 地図はこちら→http //cho-seitai.com/05-map/index.htm 院長のプロフィール&一言→http //www.cho-seitai.com/02-intyo/index.htm コース&料金→http //www.cho-seitai.com/03-ryokin/index.htm 営業日&時間→http //www.cho-seitai.com/04-eigyo/index.htm 田園都市線 駒沢大学駅西口を出て右隣 1Fはおにぎり屋さん(レタス) 不動産屋(三幸ハウス) tel 03-3413-3318. http //cho-seitai.com クレジット払い可! 調整体正会員の方は常に500円割引でお受けでき、大変お得です。登録料は500円です。 準会員の方は上記の通常料金をいただきます。 初回のみ「ホームページを見た」と言っていただければ500円お引きいたします。 全身をほぐしながら骨格を調整していく負担の少ない療法です 頭痛、肩こり、腰痛、神経痛、しびれ、などの他、体調不良でお困りの方は 是非一度ご相談下さい!
https://w.atwiki.jp/saikouka/pages/79.html
ルールの大幅調整について 種族調整 魔界人削除記入済み 幽霊の調整 名称を亡霊へ。種族補正を意思+2固定に。 HPが-になっても霊力をHPに変換できるように 死亡条件に肉体の供養追加。 記入済み 妖怪の調整 妖力と組み合わせたスキルは初期に5まで習得可能に。 記入済み スキル調整 全ての技能からガードをなくし、新たにスキル〈ガード〉を追加。 判定値は耐久値+ガードスキル値+xD ダメージの軽減量は 耐久値+ガードスキル値 記入済み※ガードスキルではなく近接攻撃スキルにガード取り込みました。 戦闘系・抵抗系以外のスキルを上げるのに消費するポイントを5点で頭打ちにする記入済み スキルの種類を大幅に追加 (感知を細分化など) 記入済み 能力調整 妖力に妖弾化を追加。記入済み 妖弾のコストを通常の2レートに戻す。記入済み 特技調整 魔法の武器の調整 魔法の武器の威力+を固定値に、レートを15から10に。 (1Lvごとにダメージ+3点) 防御+に被弾時の軽減+1を追加。 記入済み※威力+は+1Dで、スペカなどの補正かからないように スペルカード調整 スペルカードを消費型のみに。 性能は今の展開型と同程度。霊力消費は強化型が0、拡大型が半減 記入済み スペルカードにガード強化と回避強化を追加 ガード強化 通常のガードとは別でガードできる。 耐久+ガード*1.5+xDでガード判定を行い、ダメージは 耐久+ガード*1.5分軽減する 回避強化 感覚+回避*1.5+xDで回避判定を行える。 記入済み※ガード回数追加はナシにしてあります スペルカードのボム調整 DP回復量を 食らいボム(回避判定前)はスキルLv/2(切り上げ)回復に 決死結界(ダメ判定後)はスキルLv/4(切り上げ)回復に 刻符の消費を0に。 記入済み スペルカードの射程を明確に。 近接スペルは敵前列しか攻撃できない。 ショットスペルは前列から前列への攻撃は記述どおりのダメージ。 後衛から敵前衛に向けて撃つ、および前衛から敵後衛に撃つ場合、ダメージを半減。 ホーミング・弾幕・能力は変更なし。 実装してません 成長調整 セッションでの成長点を調整。 基本点に GM+1 参加者+-0 不参加-1 で。 記入済み HP計算式の変更。(HP係数を追加。 HP計算式を 20+耐久*(5+HP係数) 成長時にスペルカード係数のところに0.3 0.6 0.9~でHP係数を追加 記入済み 成長点での特性値の上昇値調整。 3 6 9 12 15を 2 4 6 8 10に 記入済み 属性使いの成長レートを3から4に増加。 (強化攻撃は全属性に残す) 記入済み スペルカード係数、刻符の増加を控えめに。 所持枚数が増える毎に習得までの必要ポイントを増やす 初期の2枚(使い魔なら刻符1)を除き、現在の追加所持枚数+1点毎に1枚増えるように 初期の2枚だけなら追加は0枚なので1点で1枚追加 初期の2枚+2枚所持していれば追加は2枚なので3点で1枚追加 書式が思いつかなかったのでまだ手をつけてない その他調整 ダメージ計算式の調整:属性倍率などを0.8倍 1倍 1.2倍 1.5倍で小刻みに調整。複数の属性が乗るように。 ※精霊魔法に複合属性を追加? 記入済み。倍率はやめて、有利属性ごとに一定量の+xDにしました セッション中に経過した日数x10銭をセッション終了時に食費として消費する。 (外食等のイベントがあった場合、GMが調整してよい) 適用せず。 この食費は、経過した日数x5x食料採集スキル分軽減される。適用せず。 セッション終了時に、商売スキルx5銭を得る。適用せず。 ココはフリーです。 改良案などをぶっぱしたり、メモするための場所らしい。 金曜日まで反論なければ実装 近接スペルカードでも接近目標必要。 近接拡大に選択した場合、対象の中で一番接近目標が高い人を目標に接近。 近接強化の場合"接近判定"に回避*1.5の追加、拡大の場合、回避*1。 クイック・ディレイ1週間ほど様子見。 接近目標を、身体+(回避or弾幕)*2+5に変更。 ↑接近がし難くなっているなら緩和、身体+回避or弾幕+15に変更。 エクステンドとブーストは相乗しない。(エクステンド+7発動中にブースト+12が発動、ターン終了後+7が残る) ブーストは、好きなタイミングで発動する事が可能。 ブーストは、1ターンにつき1人各種1回まで使用できる。 スペルカード展開中でも展開中のスペルカードを破棄せず防御使用を行える。 スペルカードの破棄は任意のタイミングで行える。 コンフュ霊力消費4。 フォーゲット追記(3時間経つと忘れる、スキルスペルの場合3時間経つと思い出す) ペナルティ等固定値を能力Lvで変動するように書き換え。 一部テキストをわかりやすく書き換え 戦闘ルール スペルカード ラストスペル 能力テンプレ 能力名 目標値: 消費霊力: 射程: 効果範囲: 詠唱時間:10秒 持続時間: ココに効果改行の仕方は&br()を半角で。 特技テンプレ 特技名 コスト: ココに効果改行の仕方は&br()を半角で。 能力名 目標値: 消費霊力: 射程: 効果範囲: 詠唱時間:10秒 持続時間: ココに効果改行の仕方は&br()を半角で。 種族修正案 種族:魔界人 ランク:B 特性値補正:知性+1 意思+1 [神術・陰陽術]による攻撃は魔界人に対して大きなダメージを与える。ダメージダイス数を1.5倍(切り上げ)する。ダイスを用いずに決定するダメージは固定ダメージを1.5倍(切り上げ)とする。また、魔界人は魔法に対する抵抗力があるため、[魔法]によって与えられるダメージを軽減する。ダメージダイス数を2分の1(切り上げ)する。ダイスを用いずに決定するダメージは固定ダメージを2分の1(切り上げ)とする。[魔法]によって発生した精神抵抗は、意思を2倍あるものとして扱ってよい。常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。 特技修正案 神術修正案 属性使い追加案 妖力追加案 魔法修正案 魔法追加案 魔法操作系 ディレイスペル 目標値:-- 消費霊力:0 射程:術者 効果範囲:術者 詠唱時間:10秒 持続時間:魔法Lv×1分 魔法の発動を遅らせる。発動時に術者の習得している魔法ひとつを選択する。その魔法の消費霊力×2を支払うことで、その魔法を好きなタイミングで発動できる。(相手が攻撃しているときなどは不可)一度使うとディレイスペルの効果は消える。ディレイスペルはスペルカードに設定する事ができない。 神術追加案 神術・陰陽符[瞬] 目標値:20 消費霊力:5 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。「前衛と後衛」の制限を受けない。ダメージ決定のダイス数を[神術]Lvとする。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。・スペルカードに設定した場合、「ショット」として扱い、下記のダイス数を適用する。カードアタック:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの1.5倍(切り上げ)とする。ラストスペル:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの2倍とする。「拡大」ならダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの1.5倍(切り上げ)とする 神術・陰陽符[集] 目標値:20 消費霊力:5 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による「ホーミング」として扱う。命中加算を通常の計算に加えてさらに[神術]Lv/2(切り上げ)回分、追加で命中加算を行える。また命中加算で消費するDPは2DPではなく1DPとする。ダメージ決定のダイス数を[神術]Lv/2(切り上げ)とする。達成値が目標値を超えていれば発動し、命中判定の達成値は知性+[神術]レベル+命中加算として扱う。・スペルカードに設定した場合、「ホーミング」として扱い、下記のダイス数を適用する。カードアタック:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvとする。ラストスペル:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は[神術]Lvの1.5倍(切り上げ)とする。「拡大」ならダメージ決定のダイス数は[神術]Lvとする 神術・陰陽符[散] 目標値:20 消費霊力:5 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による「弾幕」として扱う。ダイスプール減少+[神術]Lv/2(切り上げ)、ダメージ+[神術]Lv/5(切り上げ)。スペルカードに選択した場合上記の計算を行った後、DP減少数とダメージを1.5倍(2.0倍)(切り上げ)にする。発動判定は通常通り知性+([神術」]Lvの1.5倍(2.0倍))+1~3Dとなる。 ホーリー 目標値:30 消費霊力:15 射程:- 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬 神術・陰陽術による攻撃。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃できる。「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。ダイスプール消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(ホーミングも同様)(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)「ショット」を参照にした場合、ダメージ決定のダイス数を[神術]レベル×1.5Dとする。「ホーミング」を参照にした場合、ダメージ決定のダイス数を[神術]レベルとする。「弾幕」を参照にした場合、ダイスプール減少+[神術]レベル/2、ダメージ+[神術]レベル追加する。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。スペルカードに設定した場合、下記のダイス数を適用する。カードアタック:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は、ショット[神術]Lvの2倍、ホーミング[神術]Lvの1.5倍、弾幕上記の計算を行った後、ダイスプール減少、ダメージをそれぞれ1.5倍とする。「拡大」ならダメージ決定のダイス数は変わらない。ラストスペル:「強化」の場合ダメージ決定のダイス数は、ショット[神術]Lvの3倍、ホーミング[神術]Lvの2倍、弾幕上記の計算を行った後、ダイスプール減少、ダメージをそれぞれ1.5倍とする「拡大」ならダメージ決定のダイス数は変わらない。「拡大」ならダメージ決定のダイス数はショット[神術]Lvの2倍、ホーミング[神術]Lvの1.5倍とする。」 スペルカード追加案 1.最後のスペルカードはいつ発動してもラストスペルにする。 (変わりに、スペルカードの破棄をできなくする 2.持続しないスペルカードの追加 持続展開できないかわりに、威力などがラストスペルと同程度のスペルカード追加案